KLUBBERENS
LIVE ROLLESPIL REGELSÆT Version 8
Senest redigeret: 9. maj. 2005
AT
LAVE EN KARAKTER
Det første du skal er at lave en karakter, startkarakteren
eller en ep (evnepoint) karakter. |
|
Startkarakterer
Startkarakter er spille karakterer der ikke får ep. Ens evner er
i stedet fastlagte fra start. Som start karakter kan man kun spille
kriger,
tyv og borger, af racer kan man kun
spille gobliner, orker,
elver, mennesker, og
dværge.
Professioner |
|
1. Evne |
2. Evne |
3. Evne |
4. Evne |
Kriger |
Våbenbrug:
2 stk. |
Rustnings brug
lille, mellem |
Skjold |
Styrke +1 |
Borger |
Våbenbrug:
1 borger våben |
Håndværk: 1 |
læse/
skrive 1. |
Verdenskundskab
1 |
Tyv |
Våbenbrug:
små våben |
Lommetyveri/
dirke lås 1-2. |
To våben: 1 |
Bonk eller baghold |
Ep
karakter
Ep karakter er roller der kan udvikle sig ved at man køber flere evner for de
Ep, som denne rolle får. En Ep rolle får 2 ep/ spillegang. I nogle
tilfælde kan man få flere. Ep karakterer kan også spille alle
klasser og racer.
For at man kan være en ep karakter SKAL!!! man skrive en
baggrundshistorie om ens rolle. en baggrundshistorie skal omhandle
din rolle:
- dennes liv
- Hvor blev man født
- hvem var ens forældre
- hvordan var ens barndom
- hvad er der sket i ens unge liv
- har man
været på eventyr,
- eller har man brugt år som lærling hos en
eller anden og andre skavanker
Det er en god ting hvis man
skriver om sin rolles tanker og synspunkter. hvis mestrene synes
det, kan man måske starte med en gyff eller andet.
Klasser
Hvis man har valgt at spille Ep karakter, skal man vælge sig en klasse.
En klasse afspejler hvad din person laver: Er denne en mystisk troldmand, eller er denne en kriger der sælger sit sværd, for
at tjene til føden.
De klasser man kan spille er:
kriger
borger
barbar
tyv
troldmænd
præst &
druide
Underklasser
Under klasser er klasser, som man måske kan udvikle sig til:
Paladin
ridder &
skovvogter
Der er tre former for klasser:
Spilbar som alle kan spille uden
problemer.
Mindre spilbar som der Stærkt kræver
baggrundshistorie; og så er der nogle stramme regler for disse
klasser. Og til sidst er der
Ikke spilbar som kræver tilladelse,
samt at der er visse krav, der skal opfyldes.
Spilbare klasser er: Kriger, Tyv og alle
Borger klasser.
Mindre spilbare klasser er: Alle magibruger og Barbarer.
Ikke spilbare klasser er: Paladiner,
Ridder og skovvogter.
Spilbare
Klasser
Klasse: Kriger.
En kriger kan være mange ting. F.eks. soldaten der melder sig til krig i en
hær. Det er også som regel soldater der er byvagter/ militsen. Så er der
eventyrerne der rejser rundt og leder efter "lykken" og så er der legesvenden, der hyre sig selv ud til forskellige skumle missioner.
Alle disse personer er trænet i kamp.
Krav: våben, helst rustning eller skjold.
Kp: + 1/1/1.
Fordele: Kun en kriger
kan udvikle sig til paladin for en gud se paladin
klassen. En
kriger kan udvikle sig til en ridder
- se ridder klassen. Og Skovvogter
-se skovvogterklassen
Ulemper: krigere er meget dårlige magibrugere. Inden for troldmands
klassen kan de kun blive kampmagere
med minus 3 cirkler.
evnegruppe: kamp gruppen.
Klasse: Borger.
borger er den rolle der dækker over mange roller:
- En borger er
blandt andet bønder der dyrker jorden, sår og høster.
- Jægeren
der jager vildt i skoven og sælger pelsen fra vildtet
- Så er der
handelsfolk der driver handels huse og boder, og som sælger deres
varer på markeder,
- den sidste form for borgere er håndværkere. Håndværkereder driver et håndværk de er dygtige til.
krav: masser af rekvisitter og en masse varer og godt rollespils talent.
Kp: +0/0/0
Fordele: en borger starter med læse/skrive.
Ulemper: ingen.
Evnegruppe: Borger Gruppen
Klasse: Tyv
Tyven er den person der er inde i byen og på de forskellige markeder og festivaler og bedrager og snyder/stjæler fra de folk han finder som lette
ofre. Han tager da også fejl engang imellem og ender i brummen.
Tyven er ikke bare en klasse. Den dækker over
- gade tyven,
- klatretyven,
- lommetyven og
- spionen.
Krav: Mørkt tøj til "nattearbejde" skal købe våbenbrug:
små skarpe,
skal helst være medlem af en tyveguild eller tyvelaug.
Kp: +0/1/0
Fordele: -5 sekunder til lommetyveri uanset dit level af
lommetyveri, de kan bruge 2 daggert uden
problemer, kan udvikle sig til paladin for Nihalak.
Ulemper: man kan max bruge læder. Der er tit en dusør på en forbryder.
Høres de under lommetyveriet, så er de opdagede! Ønsker man som tyv at
lære trolddomsmagi, så kan de kun lære mentalisme,
minus 4 cirkler.
Evnegruppe: Tyve gruppen.
Mindre spilbar
Klasse: Barbar.
Barbarer er et primitivt folk, der ikke bruger tid på særligt
meget. Der er 3 typer barbarer:
- de aggresive der slås hele tiden
(vikinger),
- nomader der rejser rundt og ikke holder til noget fast
sted og så er der
- de mere typiske barbarer stamme folket, der
dyrker den lille deljord de har, jager hvor det er muligt, og
lever så roligt de kan.
Barbar lever alle i klaner/ stammer hvor de som regel tilbeder
Ånderne og naturen. Nogle få tilbeder også guderne. Barbarer
klæder sig i pels og læder tøj, men det sker da, at de bruger
stof hvis de har noget. Meget få Barbar klaner bruger metal
rustning, da de larmer for meget og er for tunge. Barbarer kan bruge
alle former for våben, men bruger mest: buer, spyd, knive, økser,
og nogle gange sværd.
Krav: flot dragt primitivt.
Kp: +1/1/1. Styrke: +1.
Fordele: starter med jage 1 og et jagtvåben.
Ulemper: der er Primitive og kan kun lære druide
magi.
Klasse: Druider.
Druider
er personer der har svoret at beskytte naturen imod det onde. For
deres hjælp har naturen givet druiderne magiske kræfter og en
stor indsigt i, hvordan naturen virker. Druider opholder sig mest i
skovene og mellem skovens væsner, elverne spøger tit druiderne
til råds, og har stor respekt for dem.
Druiderne bryder
sig ikke om byerne og ej heller om for mange personer på samme
sted.
Som regel finder man druider sammen med skov væsner eller i deres
lund, hvor det siges, at ingen større ondskab kan komme ind. Der
findes 3 druider klaner/ grupper,
Den lyse eg der mener at man
skal leve i harmoni med naturen og beskytte den.
Visdommens råd tit kaldet (sharmaner) der mener at vi er alle en
del af hinanden og vi skal værne om naturen man kan godt tage
bare men kan give.
De mørke druider tit kaldet (hekse) der går til ekstreme metoder.
Her hævner man sig for et godt ord og er ikke bange for at
forgifte andre.
der er 2 former for totemer: Dyre totemer og plante
totemer
Krav: sminke efter totemgaver, fedt tøj kun i naturfarver( med
hvid for den lyse eg grå for Visdommens råd og sort for de
mørke druider.
Kp:0/0/0. Styrke:0
Fordele: urte kundskab, mutationer.
Ulempe: mutationer efter de totem ånder de påkalder, må ikke bruge visse våben
(se druidehæftet).
Klasse: Præster
Præste er personer der har så stærk en tro på deres gud, at ved at følge deres gudernes domæner, love og sprede gudens ord kan det ske at guden giver sine præster gaver i form af magi eller speciale evner, der er
17 guder i Timorion.
De gode guder: Justina, Cyrene,
Karkrist, Shyrion,
Dilihani.
De neutrale guder: Valethia,
Emun, Fluzin,
Ar´tak, Se´mika.
De onde guder: Tatermo, Nihalak,
Brizanas, Vakonia,
Rauna.
Den øverste gud: Alfaderen
(Skaberen eller HanHun)
Der er tit mange stridigheder mellem kirkerne, og det kan komme til hellig krig.
Dette sker sjældent, og det er kun de højeste præster der kan erklære hellig krig.
Men det meste information kan man finde i præsternes
hæfte.
Krav: Skal have " religion" om sin gud,
læse og skrive. Skal have læst om sin gud, skal kunne opremse sin guds domæner, mærke, fjender og skal have et godt kostume i gudens farver, brug eventuelt vores guide til hvordan kostumet skal se ud.
DET skal siges at det kun gælder Præster
Kp: +0/0/0
Fordele: se præstehæftet
Ulemper: se præstehæftet
Evnegruppe: præst gruppen
Klasse: Troldmand
Troldmænd/ kvinder er personer der har lagt den fysiske kamp til
side for den psykiske kamp på magi. Det er en lang og hård kamp for at blive trolddoms kyndig og
mestre magien.
En troldmand/ kvinde får ikke magi som
præster gør. De må selv studere for at få magien. Under ens læretid kommer der en del prøver hvor man ser om troldmanden/ kvinden er
kvalificeret. Mange består dog ikke prøverne og må enten forlade skolen, eller blive på den cirkel som
han har opnået.
Selv når en troldmand/ kvinde er udlært, er der stadigvæk prøver for at se om
han/ hun kan styre sin magi. Dette overses af de mægtigste (magere)
- et andet ord for troldmand/ kvinde. Disse er fra Tåge Tårnet, den største mager bastion.
Det er også der man nedfælder dom over de magere der misbruger magien, eller ikke kan
leve efter de regler, som tårnet sætter. Med mange års studier kan det være, at man bliver
Ærkemager. Den højeste titel inden for magerne.
Krav: helst kåbe, men der skal ikke være tvivl om, at man er troldmand.
Kp: -1/1/1 (fratrukket race kp) og -1 til styrke på cirkel 8
-2/2/2 og -2 i styrke.
Fordele: kan kaste magi og kan får flere fordele inden for sin skole.
Ulemper: (ingen rustning), ingen store tunge våben, ingen skjold.
Ikke spilbar
Klasse:
Paladiner.
En paladin er en hellig kriger der kæmper for sin guddom. Gennem
gudens domæner lever denne kriger kun for at tjene sin gud. Alle
der modsiger troen er enten uvidende eller kættere, og skal dømmes
til bålet. Før en person kan kalde sig selv paladin må denne
gennemgå samtlige prøver hvor denne skal vise sit værd. Dette gøres
ved en rejse til en katedral for guden, hvor den kommende paladin
skal tilbringe 4 uger i bøn for sin gud.
Krav: skal bære gudens farver og mindste rustning, samt våben.
Kp: +1/1/1.
Fordele: får gaver og magi fra sin gud.
ulemper: en masse se hæfte.
Evnegruppe: Kriger.
Klasse: Ridder.
en ridder er en kriger der er trådt ind i en orden hvor der er et
sæt retnings regler og dyder der skal følges af ordenens
medlemmer. Man kan kun blive slået til ridder når man har
bestået sin opgave.
Opgaven kommer i mod, ære, loyalitet, dyd, kampkunst og en meget
lang rejse. Alt dette vil ca. vare i 5 fulde måneder hvor
ridderen testes om denne er værdig til ridderslaget.
inden for forskellige ordner kan der skaffes ekstra kræfter.
Krav: minimum ringbrynje men ærmer, våben kofte og slag, må
meget gerne have pladebrynje/læderbrynje, og skjold skal kunne
bruge mellem/ stor klinge, lille/ mellem stridskølle samt mellem
stage. skal have styrke 6, læse/skrive
2, førstehjælp 1,
verdenskundskab 4 og religion.
kp: +0/0/0
fordele: kan få ekstra ordens kræfter samt høvls ret hvis den er
givet til ridderen af en lens herre.
ulemper: en ridder skal følge ordens love og regler til punkt og
prikke, kan kun lære paladin
formularer.
Evnegruppe:
Kriger.
Klasse: skovvogter.
en under gruppe af druider der hjælper naturen, mod korruption
fra dødelige tåber.
en skovvogter lære få hemmeligheder om naturen og hvordan man
færdes i den. De samler også en smule totem kraft der giver dem
magiske evner.
En skovvogter skal følge et sæt stramme personlige regler givet
til en af en høj druide og naturen.
Krav: skal bære let læderbrynje, pels på skulderne, grøn/ brun
kappe med hætte, natur farvet dragt, læder pandebånd/ armbånd,
skal bruge bue, og krum våben.
kp: +0/1/2
fordele: får ekstra evner.
ulemper: kan kun lære cirkel 2 druide
magi, må ikke bruge andre
våben og rustninger end tilladte.
Evnegruppe:
Kriger.
Racer
Når man har valgt en klasse så vælger man en race. Mange af disse racer er hændet frem for forskellige eventyr så som
J.R.R. Tolkiens. Ringenes herre.
Der er 6 racer man kan spille, men nogle af disse er ikke spilbare racer eller også er de NPCér.
De racer der er spilbare er: Mennesker,
Dværge, Orker,
Gobliner,
Skovelver og Småfolk.
De racer der er mindre spilbare er:
Sortelver, Zaratener (planrejsende),
Højelver, Øglemænd og Småfolk.
NPCér er trolde, dæmoner osv. men kun en mester kan give lov til
disse. KRAV ER meget god grund og godt kostume.
Spilbare
racer.
Race: Menneske.
Mennesker er en sjov race. De bruger deres korte liv på at lede efter meningen med livet, mange af disse sjove personer gider ikke at bruge en masse tid på unyttige ting som magi og andet, de vil hellere høste deres marker og passe deres kvæg. Der er også
mennesker der tager på "eventyr" for at vinde hæder og ære. Mange tor at mennesker er store grønne dæmon-lignede væsner eller goolem-mager, nej nej mennesker er fra lyse til mørke i hudfarve, runde øren, til en ca. normal max længde på 2m, 5 fingre og så videre.
Krav: ingen mærkelige umenneskelige ting.
Kp: 3/3/3. Styrke:3.
Grundmana: 2.
Klasser: kan være alle klasser.
Fordele: de er mange.
Ulemper: de dør hele tiden.
Race: Dværge
Dværge er små væsner der har det med at blive meget sure og hidsige og slå på folk der griner af deres
skæg. Disse væsener lever i bjerge, hvor de udvinder jern, guld og sølvmalm. Dværge er mestre i
smedekunst, ingen folk er bedre end disse til at
smede. Dværge er også meget gode i kamp. Med hammer og økser, brynjer og skjolde kæmper de med en taktik der kun overgås af
riddere. Deres udseende minder meget om
mennesker, dog er dværge mindre og har store skæg, ja selv kvinderne har tykke bakkenbarter. Dværge lever til de bliver 250-350 år gammel.
Krav: SKAL have skæg, max 1,70cm. I højden, passende kostume.
Kp: 5/4/2. Styrke:4.
Grundmana: 0.
Klasse: Kriger, troldmænd
(Kun elementalister og Kampmager) ,
præster, borger.
Fordele: våbenbrug små økser og hammer,
viljestyrke 3.
Ulemper: drikker meget alkohol, stædige og stolte.
Race: Orker
Orker er store muskuløse væsner med grøn hud og vildtsvinetænder, der lever i huler nede under jorden. Orker er ikke dumme, men de er meget primitive der er også nogle få orker der har hjerne og det er dem der tit bliver
magibrugere., Orker er ikke bange for magi, men har stor respekt for den, det er derfor at ork-magibruger "shamaner" er vismænd i deres klaner.
Orker vælger deres leder efter styrke og lederevner. Orker er altid i krig med nogen da det er deres levevej at plyndre de såkaldte "raids", orker allierer sig næsten altid med
gobliner, trolde og meget få gange med
mennesker, og sortelver. Orker bliver også tit brugt som slaver, da de er meget
udholdende.
Men der går rygter om, at nogle orker ikke overfalder alle de ser.
Rygter går, at disse orker Har er stor Ære (ligesom Samuraier),
grunden er af mange shamaner har talt med forfædrenes
ånder.
Krav: Sminke, ork tænder, primitivt men flot kostume.
Kp: 4/4/3. Styrke: 4.
Grundmana: 1.
Klasse: kriger (paladin),
tyv, troldmænd max 5 cirkel
(undtaget
hidkaldelse og kampmager), skovvogter, præster,
barbar.
Fordele: Naturlig Frygt (kræver viljestyrke 1 for
at slås med
orker), immun for bonk da de er tykhovedede.
Ulemper: primitive, ikke dumme.
Race: Gobliner
Gobliner er små lede og snu onde væsner, de er grønne i huden og har lange spidse næser, disse små skabninger er udspekulerede og paranoide og de stikker dig i ryggen når man ikke ser efter, men får man fat i nakken på disse små sataner, er de kujoner ud over alle breder, klynker og skraber for at komme væk, men når man så vender ryggen til, kommer kniven frem. Disse væsner klæder sig næsten altid i sort for at skjule sig bedre om natten, som magibruger er gobliner fortrinlige da deres fætter er imps "dæmoner", måske er det også derfor, at gobliner er som de er.
Krav: sminke, spidse næser, max 1,65 høje. Mørkt tøj.
Kp: 2/2/2. Styrke: 2.
Grundmana: 5.
Klasse: kriger, troldmænd,
præster, tyv
(paladin for Nihalak),
barbar.
Fordele: baghold 1, Klatre,
Skyggeskjul.
Ulemper: er meget paranoide overfor store væsner, kan ikke bære pladebrynje.
Race: Skovelver
Skovelvere er den elviske race der lever og jager i skoven, skovelvere er et lidt aggressivt folk, denne race bryder sig ikke om, at folk udnytter naturen til krig dvs. krigsmaskiner og våben hvis materialet er fra skoven. Kan gå til angreb på de der besudler skoven, men de er normalt venlige over for fremmede. Skovelver mener at man ikke skal drive rovdrift på naturen, men at man kun må tage det der nødvendigt for at overleve, og når man kan tage fra skoven kan man også give tilbage til skoven såsom plante nye træer. Skovelver
bor oppe i mægtige egetræer. Skovelvere går meget i tøj der har samme farver som skoven, for at smelte bedre sammen med skoven:, Skovelverne forfølger alle der våger sig ind i deres skov, til disse er ude af skoven igen.
Krav: sminke, elver ører, skovkostume.
Kp: 3/3/4. Styrke:3.
Grundmana: 3.
Klasse: kriger (paladin),
troldmænd, præst,
borger, barbar.
Fordele: Bue, Elverpil + 2kp i skade, 6.sans og
Små
magi I.
Ulemper. Ingen plade, elverliv uden for skoven har de 1/1/1 kp
mindre.
Race:
Småfolk.
Småfolk er små nysgerrige personer, der ikke kan holde deres
næser fra folks lommer, de stjæler for et godt ord, men ikke af
grådighed de rapser af nysgerrighed, de bliver meget kede af det
når man kalder dem for tyve. Disse små væsner elsker at rejse
rundt og se verden, at komme på eventyr er det bedste de ved.
Småfolk elsker at hjælpe folk men som regel ender det med at et
eller andet går i stykker. Småfolk klæder sig i mange farver
som blå, gul, rød, grøn eller andet usmageligt, de kan bedst
lide af gå i løst tøj.
Krav: spidse øre, helst langt hår sat op i hestehale, sjusket
eller spraglet tøj.
Kp: 2/2/2. Styrke: 2.
Grundmana: 3.
Klasse: Borger, tyv og
præst.
Fordele: har mod, lommetyveri 2, hemmelighed 1.
Ulemper: ingen metalrustninger, ingen 2-håndsvåben.
Mindre spilbare
racer.
Race: Sortelver
Denne race er den ondeste race. De er alt det modsatte af alle andre elver - de er onde i sind og sjæl, de er egoister og magtbegærlige, de ved, at de er bedrer end alle andre racer. Sortelver er fra deres skabers side skabt med en enorm indsigt i magi og kan derfor bruge magi bedre end nogen anden race. De sorte elvere er fyldt med had mod de lyse elvere. En Sortelver bliver født af enten lyse, sorte eller begge elverracer, men det er 1 ud af 10 lyse elverbørn der bliver sorte, og 9 ud af 10 hvis det er Sortelver afkom, og 50% hvis det er lyse og sorte der får børn. Mange af disse børn dør tit før de er voksne, hvis de ikke er den rigtige farve. ( note: Sortelver kan godt blive gode - men dette er meget sjældent).
Krav: sminke, elverører, mørkt kostume, hætte.
Kp: 3/3/4. Styrke: 3.
Grundmana: 4.
Klasse: kriger, troldmænd,
tyv, præster,
Fordele: modstå magi: 2 formular/ time op til cirkel 1, immun op til cirkel
1 sindsmagi, små magi III.
Ulemper: skal bære hætte (ellers ingen småmagi), skal spille arrogant, ingen store skjolde og
2H våben, bue.
Race: Zaratener (planrejsende).
Zaratener er et folk der kommer fra en anden verden der er påvirket
en magiske tåge der omkranser deres verden, tågen har medført
og deres kroppe og sind er ændret, deres pande har en støre
knoglebygning de har spidse tænder og spidse øre, så de kan
godt minde om dæmoner MEN!!! De er ikke dæmoner, de bryder sig
faktisk ikke om dæmoner da dæmoner strider mod Zaratenerns
principper.
Zaratener går meget op i magiens veje derfor ligger de ikke
særlig vægt på den fysiske kamp.
På grund af magien der ruller i deres årer har Zaratener et længere liv end
mennesker. De kan blive ca. 180-200 år gamle.
Dette har også sat sine præg i deres samfund. De har en stor
respekt for alderdommen og livet.
Da det meste i deres liv og verden skyldes magi har de også stor
respekt for magiens veje, de ser ned på folk der misbruger magien
såsom at forvolde andre skade elle nytteløs ødelæggelse og hævn.
Zaratener hæver sig ikke over andre racer de har blot en anden måde
af se på tingene, normalt finder andre racer af Zaratener er et lidt
unikt folk.
Zaratener er
opdagelsesrejsende de prøver af lære alt hvad de kan om andre
steder,
Zaratener er et kultiveret folk er går meget op i frihed,
de er gerrige med ting der er deres og ønsker sjældent af lære
fra sig til andre racer, Zaratenerer
med deres eventyrlyst kaster sig nogle gange hovedkulds ud i
problemer.
Kulturen er meget præget af magi og kunst.
Krav: latex pande, spidse tænder og øre, flot tøj.
Kp: 3/3/3. Styrke: 3.
Grundmana: 6.
Klasse: kriger (paladin
for Valethia), troldmænd,
præst.
Fordele: småmagi Iv, køber
alle magi evner for -1 ep på nær cirkler.
Ulemper: ingen pladerustning, 2-håndsvåben, køber alle kriger
evner for +1 ep og kan ikke købe tyve evner.
Race: Højelver.
Højelver er den elver race der er mest civiliseret. De bor i kæmpemæssige
byer som de ikke ønsker andre racer ind i. Højelver er meget
noble, men de er også meget selvbeviste, andre mener de er
højrøvede.
Højelver afskyer sortelver de kan ikke udstå deres mørke sind,
derfor sker det tit af de to parter slås, men den værste
forbrydelse en Højelver kan begå, er af vende sine egne ryggen,
eller følge mørkets vej.
Højelver klæder sig altid i noble farver og går i flotte
dragter, Deres fortrukne tøj er enten tunika eller poseskjorte
med en vams over.
Højelver går meget op i kunst, viden, magi og sværdkamp.
Krav: sminke, elver øre, meget flot dragt.
Kp: 4/4/4. Styrke: 3.
Grundmana: 3.
Klasse: kriger (paladin,
ridder), troldmænd,
præster, borger.
Fordele: 6.sans, småmagi II, viljestyrke 1.
Ulemper: ingen tyveevner, holder altid sit æresord.
Race: Øglemænd
Øglemænd er en ny race. Disse mødte man langt sydpå i en
stor ørken. Øglemænd ligner en blanding af øgler og mennesker.
deres skæld farve kan komme i mange forskellige farver, men de
mest sete er grøn og brun. Denne race bryder sig ikke alt
for meget om fremmede racer. Denne race lever i stammer og nomader
der ikke bor et fast sted, de hader kulde og afskyer vintre da de
er koldblodet. øglemænd kan godt blive vilde hvis de føler sig
truet af andre racer, for det meste klæder de sig i pels eller
læder man kan godt bære andet deres tøj er meget primitivt af
se på, men deres magibruger bære alle kåbelignede tøj.
Krav: øglenæse, sminke samt fedt kluns.
kp: 5/5/5. Styrke: 3
Grundmana: 4.
Klasse: kriger, tyv,
druide, troldmænd (elementalist),
barbar.
Fordele: deres skæld, immun niveau 1-3 gifte.
Ulemper: må ikke bruge metalrustninger, må kun bruge eksotiske
våben, +2skade af frostmagi, må ikke spille november-februar,
kan ikke blive ridder.
EVNER
Når man så har valgt race og klasse skal man til
at vælge evner, disse evner er kun for de der
har startet med ep karakter.
Erfaring
Erfaring
uddeles til personer der spiller den samme rolle over flere
scenarier, som et tegn på at ens rolle undergår en udvikling.
Erfaring opsamles i form af point, de såkaldte Evnepoint, som kan
distribueres på forskellige evner og færdigheder. Evnepoint kan
kun uddeles af den Spilmester, der har godkendt den omtalte rolle.
Alle roller får 2 evnepoint pr. fuldført scenarie. Disse evnepoint kan så bruges på evner der er tilladt for den
omtalte rolle. Hvis man ønsker at skifte rolle, er det IKKE
muligt at overføre eventuelle opsparede evnepoint, eller evner
til den nye rolle. Så snart en rolle er forladt, vil den blive
betragtet som ude af spillet, eller afdød. I særtilfælde kan
det være muligt at gemme sin rolle til senere brug, hvis
Spilmestrene finder det acceptabelt og i stil med
scenarieudviklingen. Alle roller kan kun lære evner i spilet af
en læremestre.
Som Ep karakter får
du 5 evner du kan starte med, disse evner skal vælges for start
af, men må ikke vælge mere ind 2 niveauer i en evne til af
starte med, dog skal ens evner være almenenlige evner samt de
skal passe til din klasse.
Evneoversigt
EVNE |
KR |
PR |
TY |
BO |
MA |
DR
BR |
Alkymi: 1-4. |
9 |
8 |
6 |
8 |
6 |
6 |
8 |
Bager: |
4 |
5 |
4 |
2 |
6 |
3 |
4 |
Baghold:
1,2,3,4. |
4 |
AAG |
2 |
5 |
- |
- |
- |
Bonk: |
4 |
AAG |
3 |
5 |
- |
8 |
6 |
Bygge: |
8 |
8 |
10 |
4 |
10 |
10 |
8 |
Dirke
låse:
1,2,3,4,5. |
4 |
AAG |
2 |
3 |
5 |
- |
- |
Ekstra
KP: 1,2,3,4,5,6. |
6 |
7 |
8 |
8 |
10 |
7 |
6 |
Ekstra
mana:
1,2,3,4,5,
6,7,8,9,10. |
- |
4 |
- |
- |
3 |
4 |
- |
Forfalske: |
6 |
6 |
4 |
5 |
5 |
8 |
- |
Førstehjælp: 1,2. |
4 |
2 |
4 |
3 |
4 |
3 |
3 |
Hemmelighed: 1,2,3,4. |
6 |
6 |
3 |
4 |
5 |
5 |
- |
Høste: |
7 |
5 |
7 |
3 |
5 |
3 |
4 |
Jage: 1,2,3. |
5 |
7 |
4 |
3 |
8 |
3 |
2 |
Klatre: |
5 |
7 |
4 |
6 |
7 |
4 |
3 |
Lommetyveri:
1,2,3,4,5. |
5 |
AAG |
2 |
4 |
- |
- |
- |
Læse/
skrive:
1,2. |
6 |
3 |
5 |
4 |
2 |
3 |
5 |
Læse/
skrive andre sprog: |
7 |
5 |
6 |
6 |
4 |
6 |
7 |
Læse/
skrive magi: 1,2. |
7 |
6 |
6 |
7 |
4 |
6 |
- |
Magi
cirkler:
1,2,3,4,5,6,7,8,9,10. |
8 |
- |
7 |
7 |
4 |
- |
- |
Magisk objekt
viden: |
7 |
5 |
6 |
8 |
4 |
6 |
- |
Meditation:
1,2,3,4,5,6. |
6 |
2 |
4 |
5 |
2 |
3 |
- |
Monster
viden: 1-? |
2 |
2 |
2 |
4 |
2 |
2 |
3 |
Natur
cirkler: 1,2,3,4,5,6. |
7 |
- |
7 |
7 |
- |
4 |
6 |
Nævekamp:
1,2,3,4,5. |
2 |
5 |
3 |
6 |
7 |
3 |
3 |
Nævekamps
teknik: 1,2,3,4. |
5 |
AAG |
4 |
7 |
8 |
6 |
- |
Religion: |
4 |
2 |
4 |
4 |
3 |
3 |
4 |
Rustningsbrug:
let. |
3 |
AAG |
3 |
5 |
6 |
4 |
4 |
Rustningsbrug: mellem. |
3 |
AAG |
4 |
6 |
- |
8 |
4 |
Rustningsbrug: tungt. |
3 |
AAG |
7 |
7 |
- |
8 |
- |
Skjold: |
3 |
AAG |
4 |
6 |
7 |
6 |
4 |
Skyggeskjul: |
- |
AAG |
10 |
- |
- |
- |
- |
Sladder: |
5 |
6 |
4 |
3 |
6 |
5 |
- |
Smede: 1,2,3. |
4 |
7 |
6 |
3 |
8 |
8 |
4 |
Sprog:
1-x |
4 |
2 |
3 |
4 |
2 |
4 |
5 |
Styrke: 1,2,3. |
3 |
6 |
4 |
4 |
7 |
4 |
3 |
Tros
cirkler:
1,2,3,4,5,6,7,8. |
5 |
4 |
6* |
7 |
- |
- |
- |
Tortur: 1,2,3,4. |
4 |
5 |
3 |
7 |
7 |
- |
- |
To
Våben:1,2,3,4. |
4 |
AAG |
3 |
6 |
8 |
5 |
5 |
Urtekundskab:
1,2,3,4,5,6,7,8. |
6 |
5 |
3 |
3 |
4 |
3 |
3 |
Verdens
kundskab: |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
5 |
6 |
Viljestyrke:1,2,3,4,5,6,7,8. |
4 |
3 |
4 |
5 |
3 |
3 |
4 |
Vurdere |
7 |
6 |
4 |
3 |
5 |
8 |
5 |
Våbenbrug:
Stage, lille |
2 |
AAG |
5 |
3 |
5 |
3 |
3 |
Våbenbrug:
Stage, mellem |
2 |
AAG |
6 |
2 |
4 |
3 |
3 |
Våbenbrug:
Stage, stor |
2 |
AAG |
7 |
2 |
- |
3 |
3 |
Våbenbrug:
Hug, lille |
2 |
AAG |
4 |
2 |
7 |
8 |
3 |
Våbenbrug:
Hug, mellem |
3 |
AAG |
6 |
3 |
- |
8 |
4 |
Våbenbrug:
Hug, stor |
3 |
AAG |
7 |
5 |
- |
8 |
4 |
Våbenbrug:
blunt, lille |
2 |
AAG |
2 |
3 |
7 |
3 |
4 |
Våbenbrug:
blunt, mellem |
2 |
AAG |
4 |
4 |
7 |
4 |
4 |
Våbenbrug:
blunt, stor |
3 |
AAG |
6 |
5 |
- |
5 |
4 |
Våbenbrug:
kaste. lille |
3 |
AAG |
2 |
6 |
6 |
5 |
3 |
Våbenbrug:
kaste, mellem |
3 |
AAG |
3 |
6 |
6 |
5 |
3 |
Våbenbrug:
kaste, stor |
2 |
AAG |
4 |
6 |
- |
3 |
3 |
Våbenbrug:
kæde, lille |
2 |
AAG |
5 |
7 |
7 |
- |
- |
Våbenbrug:
kæde, mellem |
3 |
AAG |
6 |
7 |
7 |
- |
- |
Våbenbrug:
klinge, lille |
2 |
AAG |
2 |
4 |
4 |
3 |
2 |
Våbenbrug:
klinge, mellem |
2 |
AAG |
2 |
6 |
6 |
3 |
2 |
Våbenbrug:
klinge, stor |
3 |
AAG |
5 |
8 |
- |
- |
- |
Våbenbrug: projektil,
lille |
2 |
AAG |
2 |
4 |
7 |
- |
3 |
Våbenbrug: projektil,
mellem |
2 |
AAG |
2 |
3 |
7 |
- |
3 |
Våbenbrug: projektil, stor |
3 |
AAG |
3 |
6 |
7 |
- |
3 |
Evnebeskrivelse
En evne består en beskrivelse denne beskrivelse forklare om evnen og hvordan den bruges.
|
|
Alkymi: 1-4.
Med denne evne kan man brygge gifte og
urter.
På niveau 1 kan man udvinde niveau 1-5 urter og gifte, kræver
urtekundskab niveau 5.
På niveau 2 kan man udvinde niveau 6-7 urter og gifte, kræver
urtekundskab niveau 6.
På niveau 3 kan man udvinde niveau 8 urt/ gift samt brygge
drikke, kræver urtekundskab niveau 8.
På niveau 4 kan man lave sine egne drikke, kræver læse/ skrive
niveau 2 og læse/ skrive magi.
Til denne evne skal man have en læremestre.
Bager:
denne evne giver dig lov til af handle med brød og kager.
giver 4 omé/ spillegang.
Baghold: 1-4.
Denne evne gør dig i stand til at give +1 i skade/ niveau ved snigeangreb med
kniv/daggert eller projektil, hvis altså, du er i stand til at snige dig op bag dit offer, således at dette ikke opdager dig.
Bonk:
Du vil nu være i stand til at slå en person bevidstløs ved at snige dig ubemærket om bag ham og slå ham i bøtten (prik ham på skulderen og sig 'bonk') med en såkaldt
"blackjack"/ knippel, som kort sagt er to stykker læder der er syet sammen i siderne og derefter fyldt med sand som derved gør den hård. Personen vil derefter ligge bevidstløs i
5 minutter og vil kun have ondt i hovedet.
Bygge:
med denne evne kan du lave konstruktioner som borge, huse,
templer, mure osv.
Dirke låse: 1-6.
Du kan dirke låste låse op. Dette kræver et låsesæt (nogle
dirke). Du kan kun dirke låse op der har det samme eller et lavere niveau end dit dirke låse niveau. Dette vil fremgå på den lås du forsøger at dirke op.
Ekstra KP:1-6.
vær gang man køber denne evne for man +1 kp i en kropsdel 2 ben
eller arme tæller for 1 del, man kan dog ikke komme over +2 kp i
en del. (det vil sige at en gobo der har 2/2/2 kan max komme op
på 4/4/4 kp.) kræver 4 Act. med samme karakter før man
kan købe +1 kp og 8 Act. før man kan købe +2 kp.
til denne evne skal man have en læremester.
Ekstra mana: 1-8:
Denne evne skal du købe hver gang du vil forøge dine manapoint. For hver gang du køber den forøger du dine nuværende mannapoint,
troldmænd får 2 ekstra.
Druider får 2 ekstra.
Præster får 2 ekstra.
Må kun købes med tilladelse fra enten din lærermester eller en spilmester og kan købes 1 gang pr. cirkel.
Forfalske:
Denne evne gør af du kan forfalske dokumenter og segl.
Førstehjælp: 1-2
1: Du kan kurere op til 1kp i en skadet kropsdel. Kræver forbindinger.
2: Denne evne forbedrer din førstehjælp så du kan kurerer kropsdele der er helt nede på
0 kp og har været max døde i 2 min. Kræver nål & tråd til at sy
sting samt forbindinger..
Hemmelighed: 1-4:
Du er i stand til at gemme ting så godt på dig selv, at andre ikke kan finde dem kan gemme 1 ting/
niveau eller 10 mønter/ niveau. der ikke er stører end en pung eller kniv,
har man lommetyveri tager det 5min for at finde 1 ting
gemt.
Høste:
Du kan høste marker o.lign., samt passe dine afgrøder så de ikke
dør.
giver 4 Omé/ gang når der er høst tid fra April til september.
Jage: 1-3:
Du kan jage skovens vildt og bliver bedre til det pr. niveau du køber, per niv.
efter du har været heldig til af nedlægge vildt kan du gå til byen og sælge dit bytte for penge.
ca. 4-8 omé/ niveau. tal med en mester.
Klatre:
Du kan klatre i træer, over mure osv. Som tager 5 sek./ 1m.
Kraver af du skal have klatre redskaber.
Læse/ skrive: 1-2:
Du kan nu læse og skrive et sprog af eget valg, denne evne skal købes for hvert af de sprog du vil lære.
1: kan læse og skrive en lille smugle.
2: kan læse og skrive godt.
Læse/ skrive andre
sprog:
Vær gang man køber denne evne, kan man lære at skrive og
læse et andet sprog.
Læse/ skrive magi: 1-2:
Du er i stand til af læse og skrive magisk skrift og derved læse
og skrive magerbøger.
på niveau 1 kan du lave mager bøger samt bruge magiens alfabet.
på niveau 2 kan man lave magiruller "scroll´s"
dette koster 1 Mep/ magirulle.
Lommetyveri: 1-5:
Du er i stand til at stjæle ting fra den kropsdel du berøre. 50 sek. på 1.
niveau og 10 sek. på 5. niveau.
Du kan kun tage en genstand/ niv.
Magicirkler: 1-10.
Denne evne er kun for troldmænd/ kvinder, som køber deres 'cirkler' således at de stiger i level og styrke og magiske evner. Du skal have speciel!! tilladelse af din lærermester eller af en spilmester for at købe denne evne
Magisk objekt kundskab.
Du kan identificerer magiske objekter udfra en liste givet af en mester. Desuden skal du være i besiddelse af magiske evner.
Meditation: 1-8.
Du kan ved hjælp af at meditere gendanne pr. 10 min x antal mana,
på niveau 1 er det 2 mana, alle niveauer derefter +1 mana. Kun for magikyndige.
Monstre viden.
Du ved noget om en given race.
Man kan tage denne evne 1 gang/ niv.
Natur Cirkel: 1-6.
Giver brugeren lov til af kaste magi gennem naturen og kan
kalde sig druide.
Nævekamp: 1-5.
Du får +1 i nævekamp. Maximale nævekamp er 4. dvs. at du som menneske med nævekamp 1 kan købe denne evne 3 gange.
NB! .
Nævekamps teknik:1-5.
med denne evne kender man til trykpunkter på kroppen som kan
sætte et offer ud af spillet et stykke tid eller dræbe offeret.
Funktion: ved at klemme ledt på nakkemusklen og sige sit niveau
kan man sætte en effekt i brug, Husk af offeret ikke må ikke
være vidne om din handling.
på niveau 1 smerte greb så længe man har mere i styrke end
offeret, kræver
nævekamp 3 og styrke 3.
på niveau 2 kan man lamme 1 kropsdel i 1min "ikke
kroppen" denne evne kan bruges i kamp.
på niveau 3 kan man lamme sit offer i 10 min. kræver
nævekamp 4 og styrke 3.
på niveau 4 kan man få sit offer til af glemme hvad der er sket
inde for de sidste 15 min.
på niveau 5 kan man dræbe sit offer efter 30 sek. (kan
stoppes). kræver
nævekamp 5 og styrke 4.
denne evne kræver læremestre.
Religion:
Du ved en masse om din gud, og kan formidle religionen videre. Påkrævet hvis man er en
præst.
Rustningsbrug:
Du er i stand til at bruge en af følgende rustning.
Lette brynjer: læder, ben, træ.
Mellem brynjer: ring, skæld, bigandine.
Tunge brynjer: halvplade, plade.
Skjold:
Gør dig i stand til af bruge alle former for skjolde.
Husk af din kant skal være polstret.
Skyggeskjul: KUN
FOR TYVE og (gobliner).
Giver dig evnen til af skjule dig I skyggerne og forblive uset.
Hvis du er en af de racer, må du gå i skyggeskjul. Skyggeskjul kræver at du
gemmer dig mellem 2-x træer, indenfor 2m af hinanden, eller gemme
sig bag tæt buskads (du kan altså ikke gemme dig hvis du står midt på en pløjemark). Når du er to meter fra to træer kigger du simpelthen ned i jorden, og tager dine hænder
og skygger for dine øjne mens du kigger ned. Når du står i et skyggeskjul, kan INGEN hverken se eller finde dig du er væk fra synets
blik. (skyggeskjul ophører ved at man flytter på sig).
Sladder:
Du kan/skal sladder om diverse ting, f.eks. baronen eller andre...
Smede:
-grov smedning: du kan smede værktøjer, hestesko, søm o. lign.
dette er et krav for at kunne bygge.
-rustningssmed: du kan smede rustninger, og reparere dem fuldt op.
-våben smed: Du kan lave våben og reparere dem, max 2 gange.
Styrke: 1-3
med styrke 1 kan man bruge 1 kniv eller andet småt.
med styrke 2 kan man bruge kortvåben.
med styrke 3 kan man bruge lette rustninger og skjold samt
Projektil våben.
med styrke 4 kan man bruge mellem rustninger og mellem våben, samt
stage.
med styrke 5 kan man bruge tunge rustninger og bastardvåben.
med styrke 6 kan man bruge 2 håndsvåben.
med styrke 7 giver man +1 i skade.
Troscirkler: 1-8
Denne evne er kun for magibrugere, som køber deres 'cirkler' således at de stiger i level og styrke og magiske evner. Du skal have speciel tilladelse fra din lærermester eller fra en spilmester for at købe denne evne
Tortur: 1-3
Du kan torturere folk til at svare på x spørgsmål.
på niveau 1 går der 15 min før man taler.
på niveau 2 går der 10 min før man taler.
på niveau 3 går der 5 min før man taler.
folk med viljestyrke ligger 5 min/ 2.niveau til tortur tiden før de
snakker.
To våben: 1-4
Du kan bruge to våben uden hele tiden at skære i dig selv.
1: du kan bruge almen våben og kortvåben.
2: du kan bruge kortvåben og kortvåben.
3: du kan bruge kortvåben og Mellemvåben.
4: du kan bruge mellemvåben og mellemvåben.
Urtekundskab: 1-8
Du kender forskellige urter og ved hvad de gør.
Der findes 2 urter pr. niveau
Verdens kundskab:
Du kender til spørgsmål om omverden, og dens historie samt legender.
Viljestyrke: 1-8.
Denne evne giver en lov til af modstå sinds effekter, såsom sindsmagi, tortur, osv.
med niveau 1 tør man modstå ork og zombi frygt.
med niveau 2 kan man modstå venlighed.
med niveau 3 kan man modstå ung trolde frygt.
med niveau 4 kan man modstå formularen frygt.
med niveau 5 kan man modstå charmer person.
med niveau 6 kan man modstå voksen trolde frygt, cirkel 1 sindsmagi.*
med niveau 7 kan man modstå masse frygt/ dæmoner.
med niveau 8 kan man modstå normale smerter
*( sindsmagi er KUN formularer der påvirker dit sind og ikke
kroppen nemmer sagt dem
der bruger mentalist magi).
Vurdere: 1-?
Du kan vurdere smykker, mønter o.a. udfra en liste givet af en mester.
Våbenbrug:
Der er flere former for våbenbrug man kan bruge, så som.
Blunt: Krigshammer, Stridskøller og afrevne legemes dele.
Hug: Økser af alle former - hellebarder.
Kaste: Knive, Økser, Spyd.
Klinge: Sværd våben.
Kæde: Flid og Plejl.
Projektil : Armbrøst, Buer.
Stage: Spyd, Stav og Hellebard.
Men alle disse våben er også delt op i lille, mellem, stor.
Lille: er korte våben fra 40-80 cm. +-
Mellem: er 80-130 cm. +-
Stor: er 130-160 cm. +-
Special
evner:
disse evner er som regel raceevner.
Små magi:
I. stå 30 sek. 1 gang/ 30min.
II. mod 1 min/ viljestyrke 1 gang/ 30min, kommando 1 gang/ time.
III. opdagemagi 1 gang/ 10 min, blindhed 1min. 2 gange/ time, værn
1 gang/ dag.
Iv. må vælge 4 cirkel 1 formulare og får 1 mana/ niveau i
viljestyrke.
6.sans:
man er med denne evne opmærksom på sine omgivelser, man kan ikke
bonkes, baghold giver kun halv skade, og kun en tyv med max i
lommetyveri kan forsøge at stjæle fra dig.
Naturlig frygt:
I. modstander skal have viljestyrke 1 for at angribe.
II. modstander skal have viljestyrke 3 for at angribe.
III. modstander skal have viljestyrke 6 for at angribe.
IV. modstander skal have viljestyrke 7 for at angribe.
V. modstander skal have viljestyrke 8 for at angribe.
VI. modstander skal have viljestyrke 8 og mod for at angribe.
Mod:
med denne evne behøver man ikke viljestyrke overfor niveau 1-5 i
naturlig frygt,
da man enten er meget modig eller meget dum.
VÅBEN
Generelt for alle våben uanset oprindelse eller materiale gælder følgende:
- Våbnet skal være vellignende - runde sværd kommer IKKE i spil.
- Våbnet skal godkendes, til brug i kamp, af en Spilmester inden scenariets start - våben skal godkendes hver gang, uanset hvor mange gange det er blevet godkendt. Scenariet starter ikke før alle har fået godkendt deres våben. Hvis der opdages kamp med ikke godkendte våben, vil det medføre bortvisning fra skoven. Hvis våbnet bliver hårdt og ubrugeligt under scenariet så læg det til side og lav det til næste gang, eller lav et nyt.
|
|
Buer, 2 i skade
- Skal være vellignende, i den tidsperiode vi spiller i, er man
ikke i besiddelse af plastic i mange farver. Dette skal
kamufleres, enten med læder eller andet realistisk materiale.
- Ingen konkurrencebuer
- Buen skal testes for trækkeevne og slagkraft af en Spilmester i
forbindelse med våbentest.
Kastevåben
Kasteknive: Ingen kerne eller nogen form for kontravægt. 20 - 30 cm. Giver 1 i skade.
Kniv/
knojern: Giver
+1 til nævekamp
Kan bruges både som nærkampsvåben og som bagholdsvåben. Længden må ikke overstige
15 cm.
Kortvåben:
Daggert
giver 1 i skade
Kan bruges både som nærkampsvåben og som bagholdsvåben. Længden må ikke overstige
40 cm.
Kortvåben: Giver 1 i
skade
Stridskøller/Hammer:
Klingevåben:
Håndøkser:
er fra 50-80 cm.
1-håndsvåben: Giver 2 i
skade
Plejl/ Kæde:
Klingevåben:
Økser:
Stridskøller/krishammer:
Stav:
Længden 80-130 cm.
1½-håndsvåben: Giver 2/3 i
skade
1½hånds sværd:
Stridsøkser:
Længden 130- 150 cm.
2-håndsvåben: Giver 3 i skade
Kun 2 håndssværd:
Længden ligger mellem 1,60-2,00cm.
Stagevåben
Spyd: Giver 2 i skade.
Længden må ikke overskride brugerens højde + 30 cm. Minimum
1,50 Max længde 2,30 cm.
Hellebard: Giver 3 i skade.
Længden må ikke overskride brugerens højde + 30 cm. Minimum
1,50 Max længde 2,30 cm.
Skjolde
Det er MEGET vigtigt at skjoldets kanter er godt isolerede. I England var der en person der fik et skjold uden isolerede kanter i hovedet, og det døde han af - det vil vi helst undgå her!
Brug evt. noget rørisolering som er blødt og nemt at arbejde med.
Ikke-isolerede skjolde vil blive konfiskeret med det samme.
Har man konstrueret et skjold man kan slå med (bashe), giver det skade efter skjoldets størrelse, snak med en mester.
Rambuk
Rambukregler
Minimums krav til størrelsen af en rambuk: 2m. lang med en diameter på 10cm. over det hele.
Der skal være mindst 4 personer til en rambuk, og de skal tilsammen have styrke 20.
Bygninger
Der er en række regler for bygning af Templer, Borge, Fængsler,
Huse og andet. De særlige regler for templer er noteret under
vores præstehæfte. Ønsker en
spiller at bygge, skal han betale for materialerne til en Mester.
Mesteren "sender" så materialerne i løbet af to
spillegange, eller efter mesterens øjeblikkelige vurdering. På
enhver bygning skal der være en seddel der angiver holdbarhed
samt størrelse.
Der er mange facetter af byggeri, og nedenstående skema er
temmeligt komplekst. Derfor er det lettest for alle, at spillere
planlægger deres byggeri med mestre, før de går ingame.
Regler for bygninger
Type:
|
RP:
|
Materialer:
|
Anden
ødelæggelses form.
|
|
Mur(træ)
|
15
|
Træ
|
Ild 2o min
|
|
Mur(sten)
|
50
|
Stof-mur
|
Jordskælv
|
|
Dør(træ)
|
2
|
|
Ild/rust 5 min, 4 spark str.6
|
|
Port(træ)
|
20
|
Stof-mur
|
Ild/rust 15
min
|
|
Dør(stål) |
15 |
Stof-mur |
Rust |
|
Port(stål) |
100 |
Stof-mur |
Rust |
|
|
|
|
|
|
Type: |
Pris at bygge: |
Tid at bygge: |
|
|
Mur(træ) |
5 /m |
4 timer pr. 10 m. |
|
|
Mur(sten) |
20 /m |
14 timer pr. 10 m. |
|
|
Dør(træ) |
10 |
4 time |
|
|
Port(træ) |
40 |
4 timer |
|
|
Dør(stål) |
400 |
4 timer |
|
|
Port(stål) |
1000 |
10 timer |
|
|
|
|
|
|
|
Størrelse: |
Type: |
Tid for 1 person: |
med hjælper |
Pris: |
Lille |
Træ |
4 timer |
1= 2 timer |
50 |
Mellem |
Træ |
12 timer |
3 = 8 timer |
100 |
Stor |
Træ |
24 timer |
6 = 16 timer |
500 |
Lille |
Sten |
8 timer |
1 = 6 timer |
100 |
Mellem |
Sten |
16 timer |
4 = 8 timer |
300 |
Stor |
Sten |
40 timer |
8= 24 timer |
1000 |
Der kan hverken være mindre eller flere hjælpere end der står. Tiden kan heller ikke forkortes mere.
Kamp
Når man er i en kamp, gælder det som regel ens eget liv. Derfor er det vigtigt at rollespille både smerte, og følelser. En bonde kan f.eks. ikke bare begive sig i kamp og være modig - i det øjeblik han bliver ramt vil han naturligvis blive bange og måske flygte eller bare gå i panik. Generelt - når man bliver ramt skal man skrige af smerte, og til tider trække sig tilbage, eller flygte. Og lad være med at ramme andre folk i hovedet - det gør
p*sse ondt!
Døden:
Når man ryger ned på 0 kp i en kropsdel "dør" delen
hvis det er kroppen der ryger ned på 0 kp besvimer man og ligger
og forbløder der går 3 minutter hvor man kan helbrede den
"døde" med simpel healing III. sker dette
ikke eller man er på -kp dør man helt og kan kun bringes tilbage med
præstens
genopliv i et mestergodkendt tempel eller med formularen.
Udklædning:
Adidas bukser, dynejakker og Brøndby-trøjer osv. er BANDLYST. Alle der har så meget som et gram off game tøj der virkelig bare dræber stemningen får besked på at tage det af, eller smutte meget langt væk. Vi ser helst at folk gør noget ud af deres udklædning - så få lige mor til at sy noget til dig, hvis du ikke lige gider... I fald at der er folk uden kostume vil de i fleste tilfælde have mulighed for at låne af
mestrne.
Opførsel i
skoven
SMID IKKE NOGET PÅ SKOVBUNDEN. Hvis folk smider ting i skoven, kan vi risikere at blive bortvist derfra - og det ser vi helst ikke. Derfor: smid det i en dertil indrettet skraldesæk som I evt. har i jeres lejr.
Legender?
Prøv at tage et glas mjød i kroen - kroværten har altid nogle spændende historier om mægtige helte og skrækkelige dæmoner. Dette er også en god måde at lære noget om verdenen på.
|